Âge : 10 ans et +
Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs
Durée : 20 minutes environ
Matériel
- 41 cartes
- 20 cartes « Insectes » numérotées de 1 à 20
- 20 cartes « Pépites d’or » numérotées de 1 à 20
- 1 carte « Orchidée »
- 1 règle du jeu
- 1 application compagnon
But du jeu
Les joueurs sont des orpailleurs cherchant à faire fortune dans la jungle péruvienne en amassant le plus d’or possible. Mais peut-être chercheront-ils à cueillir et dissimuler la rarissime orchidée de l’Altiplano.
Mise en place
- On mélange et on distribue les cartes équitablement entre les joueurs (13 pour 3, 10 pour 4, 8 pour 5).
- Les cartes éventuellement restantes sont écartées.
- Si l’orchidée fait partie des cartes restantes, on mélange à nouveau et on redistribue.
- Le joueur qui vient de distribuer est le premier à jouer.
- Il active l’application compagnon. Les joueurs entendent maintenant un bruit entêtant de jungle, d’animaux, de feuilles qui bruissent, etc.
Déroulement du jeu
Déroulement d’une manche
- Chaque joueur pose une carte « Insecte » ou « Pépite d’or » de son choix au centre de la table.
- Si ont été posés plus d’insectes que de pépites → l’insecte le plus fort gagne.
- Si ont été posées plus de pépites que d’insectes → la pépite la plus forte gagne.
- En cas d’égalité, on défausse les cartes de ce pli.
- S’il y a un vainqueur, il remporte le pli.
- On passe au joueur à gauche du donneur, qui démarre un nouveau pli.
- Quand un joueur ne peut plus jouer, faute de cartes, la manche s’arrête.
- (Si un joueur a réussi a dissimuler l’orchidée – voir « la douane et l’orchidée », il lui manque une carte, ce qui arrête ainsi la manche).
- Chaque joueur ayant remporté au moins un pli peut faire un chapardage : il choisit une carte parmi ses plis et la place devant lui, face cachée. Cette carte servira à la fin du jeu pour compter ses points.
- Une fois que tout le monde a fait son éventuel chapardage, on remélange et redistribue les cartes restantes.
- Une nouvelle manche peut débuter. Le jeu se joue en six manches.
La douane et l’orchidée
- A tout moment du jeu, l’application compagnon qui diffuse le son d’ambiance de la jungle peut soudain émettre un « Haut les mains ! ». C’est la douane, qui vient fouiller les contrebandiers à la recherche de l’orchidée.
- Quand les joueurs entendent la douane, la manche s’arrête. Les joueurs interrompent immédiatement le pli et dévoilent toutes leurs cartes.
- Si un joueur a dans sa main l’orchidée, il est attrapé par la douane qui lui confisque sa carte chapardée la plus haute.
- Il peut aussi être dénoncé par un autre joueur : quand la douane intervient, tout le monde a dix secondes pour scruter la table et accuser un autre joueur. Attention si un joueur en accuse un autre et que l’accusation s’avère fausse, c’est lui qui perd sa carte pépite chapardée la plus haute.
- Si l’orchidée n’est pas dans la main d’un joueur, et qu’au bout de dix secondes aucune accusation crédible n’est formulée, l’orchidée est perdue dans la nature.
- Pour dissimuler l’orchidée, le joueur qui la détient doit tricher : la faire tomber sous la table, la cacher sous ses plis, la cacher sous la boîte, etc. Le joueur ne peut pas se lever de la table, ni faire quitter la table à l’orchidée.
- Si le « haut les mains » n’intervient pas, la manche va se terminer dès que le joueur ayant dissimulé l’orchidée n’a plus de carte. La douane est réputée s’être perdue dans la jungle, tant mieux pour le joueur qui avait l’orchidée.
Fin de la partie
A la fin de la sixième manche les joueurs peuvent voler de l’or à leurs adversaires. Si un joueur a chapardé une carte « Insecte », il peut dérober la carte « Pépite d’or » la moins élevée d’un autre joueur de son choix. Ce dernier peut se défendre avec une autre carte « Insecte » qu’il aurait chapardée d’une valeur supérieure. Tout insecte utilisé pour voler ou se défendre est défaussé. Tout insecte chapardé mais non utilisé pour voler ou se défendre est défaussé.
Une fois les vols perpétrés, les joueurs additionnent les valeurs des cartes « Pépite d’or » qu’ils ont chapardées. Le vainqueur est le plus riche.
Variantes
L’agent inflitré. Parfois, dans le son d’ambiance de l’application, les joueurs pourront entendre un perroquet. C’est le signal d’un agent des douanes infiltré. Tout joueur assez sûr de lui peut lui-même crier « haut les mains », déclencher la fin de la manche et émettre une accusation. Il récupèrera l’éventuelel pépite d’or la pls haute chapardée par le coupable du vol de l’orchidée s’il est découvert. Attention, cela dit, à ne pas se tromper : s’il accuse le mauvais joueur, il défaussera lui-même sa pépite chapardée la plus élevée.
Variante deux joueurs. L’insecte gagne toujours, sauf si la pépite a +5 ou plus.







Ce prototype de jeu de société a été réalisé dans le cadre d’Un n-ième podcast de jeu de société, épisode 10. La contrainte était : Forêt vivante ; nature, mystère, coopération ou menace.
L’ensemble des visuels ci-après sont des visuels tout à fait provisoires, qui ne servent qu’à mettre en scène la règle du jeu. Ils sont constitués de plein de morceaux d’image et de dessins en provenance de Freepik, Unsplash, Vecteezy, Pexel, etc. Nous ne disposons d’aucun droit sur ces images et nous nous ferons un plaisir de les retirer en cas de contestation.


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