Enki
Âge : 12 ans et +
Nombre de joueurs : 2 joueurs
Durée : 15 minutes environ
Pitch
En 1935, dans les ruines d’Eridu, au sud de l’Irak, deux aventuriers explorent enfin le temple d’Enki. Le dieu de la connaissance a réuni en ce lieu toute la sagesse du monde sur des tablettes d’argile . Devant eux, une grande porte gravée de signes représentant une prière. Mais ils déclenchent un piège ! Des tonnes de sables commencent à se déverser du plafond, ils vont mourrir ensevelis. Seule solution : déchiffrer la prière pour calmer Enki.
Matériel
- 1 gros sablier (format verre de coca) qui dure 10 minutes. Il a un sens précis dans lequel il doit s’écouler. La partie haute, celle qui se vide donc, a quatre zones colorées : vert, jaune, orange, rouge.
- 2 Codex, un « An » marqué du symbole 𒀭, et un « Ki » marqué du symbole 𒆠 (carton à 6 lignes, donc chaque ligne contient un emplacement à Glyphes, une case Mot effaçable). Chaque Codex contient aussi une liste de groupes grammaticaux..
- 1 pochon de 32 tuiles Glyphe.
- 2 Parchemins de prière, un « An » marqué du symbole 𒀭, et un « Ki » marqué du symbole 𒆠 (aide de jeu cartonnée figurant un texte à trous, chaque trou étant un espace blanc effaçable.
- 10 cartes Malédiction (5 jaune, 5 orange)
- 2 marqueurs effaçables
- 1 chiffonnette
But du jeu
Chaque joueur doit être capable, à la fin de la partie, de décoder son morceau de prière.
Mise en place
- Chaque joueur se munit d’un Codex et d’un Parchemin de prière de même symbole (donc soit « An » 𒀭, soit « Ki » 𒆠).
- Chaque joueur pioche 6 tuiles Glyphe au hasard dans le pochon et les place dans la colonne de gauche de son Codex dans l’ordre qu’il veut.
- Pour chaque Glyphe, le joueur inscrit secrètement un mot de son choix appartenant à l’une des catégories gramaticales notée en bas du Codex. Auncun doublon : chaque catégorie grammaticale doit être représentée une fois.
- Chaque joueur tire une des 5 cartes Malus de sa couleur et la conserve à portée de main, face cachée.
- Le sablier est prêt, mais pas encore retourné (il est donc à l’envers).
Déroulement du jeu
- Dès que les deux joueurs sont prêts, on retourne le sablier. La partie se joue en temps réel, sans tour de rôle.
- Faire deviner un glyphe :
- Le joueur qui tient son Parchemin lit sa phrase à voix haute jusqu’au trou.
- L’autre joueur identifie un de ses mots qui semble convenir à la phrase et décrit son glyphe.
- Le premier joueur, guidé par cette description, dessine le glyphe dans le trou correspondant de son Parchemin.
- Un nouveau glyphe peut être deviné par l’un ou l’aure joueur jusqu’à épuisement du sablier ou complétion des deux Parchemins.
- Selon la zone où se trouve le sable dans le sablier, une contrainte de communication s’applique. Elle s’applique à chaque phase, lecture du PArchemin de prière compris.
- Zone verte (0 à 2min30) : aucune contrainte, description libre.
- Zone jaune (2min30 à 5min) : le Joueur jaune révèle sa carte Malus et l’applique à sa propre façon de parler jusqu’à la fin de sa zone sur le sablier.
- Zone orange (5min à 7min30) : le Joueur orange révèle sa carte Malus et l’applique de la même façon.
- Zone rouge (7min30 à 10min) : les deux malus déjà tirés restent actifs et se cumulent jusqu’à la fin du sablier.
- La partie s’arrête dès que le sablier est vide, que les deux Parchemins de prière soient complétés ou non.
Fin de la partie
- Les deux joueurs échangent leurs Codex.
- Le joueur An doit alors lire à voix haute son Parchemin de prière à l’aide du Codex Ki, puis le joueur Ki doit lire son parchemin à l’aide du Codex An. Pour chaque glyphe dessiné par son partenaire, le joueur substitue au glyphe dessiné le mot qui lui semble correspondre.
- Si les deux moitiés s’enchaînent sans glyphe illisible ni erreur de sens, les joueurs ont calmé Enki : ils gagnent la partie.
Annexes
| Codex An | |
| Emplacements de glyphe | Cases « Mot » à remplir par le joueur |
| Catégories grammaticales attendues à inscrire dans le désordre : Durée, Nourriture industrielle, Profession de rêve, Trésor, Ville, Animal aquatique | |
| Codex Ki | |
| Emplacements de glyphe | Cases « Mot » à remplir par le joueur |
| Catégories grammaticales attendues à inscrire dans le désordre : Vertu, Animal aquatique, Partie du corps, Petite bête, Caprice du ciel, Être cher. | |
| Parchemin de prière Ki |
| Ô Enki, dieu de l’eau douce, de la connaissance et de la magie, toi qui règnes avec […] sur la cité d’Eridu. |
| Toi, fils de la déesse-mère Ki et du ciel An, toi qui commandes aux […], entends notre prière. |
| Toi qui es vaste de […], comme les sables et les dunes de Sumer. |
| Pourquoi perdre du temps à ensevelir de misérables […] comme nous autres explorateurs |
| Nos cœurs faibles tremblent comme des feuilles devant des […]. |
| Entends notre prière, accorde-nous le sursis, laisse-nous retrouver nos […]. |
| Parchemin de prière An |
| Ne laisse pas nos corps flétrir sous le poids des […]. |
| Accepte, en gage de notre respect, la plus belle des offrandes : le maigre reliquat de nos voyages, […] qui demeure au fond de nos poches. |
| Nous te promettons de ne pas profaner ton auguste salle du savoir, nous qui aspirons seulement à devenir […] grâce à tes écrits. |
| Sous l’égide de ton patronage, nous restituerons à la communauté des hommes ceci : […] vénérable. |
| Il sera célébré, tout comme nous qui serons tes envoyés, à […]. |
| C’est ainsi que nous, pauvres errants, te demandons grâce, ô seigneur des […]. |
| Cartes de limitations de communication |
| Phrase de quatre mots maximum. |
| Descriptions en se pinçant le nez. |
| Parler avec un objet dans la bouche. |
| Parler uniquement en rimes. |
| Chaque phrase doit commencer par « Ô grand Enki ». |
| Interdiction de dire « oui » ou « non », il faut reformuler autrement. |
| Parler en chantant, sur l’air de son choix. |
| Toutes les phrases doivent contenir une couleur et un nombre. |
| Vous ne pouvez prononcer une nouvelle phrase qu’après que votre partenaire ait répondu. |
| Vous devez dire Enki entre chaque mot (je dors debout : je Enki dors Enki debout Enki). |
| # | Glyphe | Nom | Prononciation | Signification (FR) |
| 1 | 𒂷 | GA₂ | bisaŋ | panier |
| 2 | 𒃌 | GA₂×GAR | ŋalga | prévoyance |
| 3 | 𒃋 | GA₂×GAN₂@t | dan₄ | pur |
| 4 | 𒂽 | GA₂×AŠ | iku₂ | digue |
| 5 | 𒃢 | GA₂×PA | sila₄ | agneau |
| 6 | 𒃣 | GA₂×SAL | ama₅ | matrice |
| 7 | 𒃪 | GA₂×U | sad₂ | bataille |
| 8 | 𒃫 | GA₂×UD | erim₄ | entrepôt |
| 9 | 𒆸 | LAGAB | niŋin₂ | encercler |
| 10 | 𒇄 | LAGAB×GA | sidugga₂ | cavité |
| 11 | 𒇅 | LAGAB×GAR | immindu | four |
| 12 | 𒇊 | LAGAB×(HI.NUN) | umun₆ | fosse |
| 13 | 𒇋 | LAGAB×IGI@g | Šara | Šara (divinité d’Umma) |
| 14 | 𒇌 | LAGAB×IM | duruna₂ | four |
| 15 | 𒇏 | LAGAB×KI | kala₅ | tranchée |
| 16 | 𒇠 | LAGAB×(ŠU₂.ŠU₂) | — | signe phonétique |
| 17 | 𒉒 | NINDA₂ | ninda₂ | entonnoir à semis |
| 18 | 𒉓 | NINDA₂×AN | samₓ | prix |
| 19 | 𒉔 | NINDA₂×AŠ | šurum₇ | moitié |
| 20 | 𒉕 | NINDA₂×(AŠ.AŠ) | šušurum | moitié |
| 21 | 𒉖 | NINDA₂×GUD | Indagara | Indagara (divinité) |
| 22 | 𒉙 | NINDA₂×NUN | nam | artisanat |
| 23 | 𒉟 | NINDA₂×UŠ | suhušₓ | signe phonétique |
| 24 | 𒎒 | NINDA₂×GI | giguruₓ | signe phonétique |
| 25 | 𒌷 | URU | iri | ville |
| 26 | 𒌸 | URU×A | uru₁₈ | crue |
| 27 | 𒌺 | URU×BAR | unkin | assemblée |
| 28 | 𒌼 | URU×GA | šakir₃ | baratte |
| 29 | 𒌿 | URU×GAR | erim₃ | entrepôt |
| 30 | 𒍉 | URU׊E | šegₓ | oiseau |
| 31 | 𒍁 | URU×HA | urušeb | Urušeb (lieu) |
| 32 | 𒍍 | URU×UD | uru₂ | ville |
| 𒀭 | AN | an / diŋir | ciel / dieu | |
| 𒆠 | KI | ki | terre / lieu / déesse |
Ce prototype de jeu de société a été réalisé dans le cadre d’Un n-ième podcast de jeu de société, saison 2 épisode 1. La contrainte était : Sable : aridité, lenteur, survie, mouvement.
Les glyphes utilisés sont d’authentiques signes cunéiformes sumériens. Leur sens réel n’intervient jamais en jeu ; les curieux en trouveront la traduction (si on a bien compris comment marchent les sites spécialisés) dans la règle ci-dessus.


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