Enki

Enki

Âge : 12 ans et +

Nombre de joueurs : 2 joueurs

Durée : 15 minutes environ

Pitch

En 1935, dans les ruines d’Eridu, au sud de l’Irak, deux aventuriers explorent enfin le temple d’Enki. Le dieu de la connaissance a réuni en ce lieu toute la sagesse du monde sur des tablettes d’argile . Devant eux, une grande porte gravée de signes représentant une prière. Mais ils déclenchent un piège ! Des tonnes de sables commencent à se déverser du plafond, ils vont mourrir ensevelis. Seule solution : déchiffrer la prière pour calmer Enki.

Matériel

  • 1 gros sablier (format verre de coca) qui dure 10 minutes. Il a un sens précis dans lequel il doit s’écouler. La partie haute, celle qui se vide donc, a quatre zones colorées : vert, jaune, orange, rouge.
  • 2 Codex, un « An » marqué du symbole 𒀭, et un « Ki » marqué du symbole 𒆠 (carton à 6 lignes, donc chaque ligne contient un emplacement à Glyphes, une case Mot effaçable). Chaque Codex contient aussi une liste de groupes grammaticaux..
  • 1 pochon de 32 tuiles Glyphe.
  • 2 Parchemins de prière, un « An » marqué du symbole 𒀭, et un « Ki » marqué du symbole 𒆠 (aide de jeu cartonnée figurant un texte à trous, chaque trou étant un espace blanc effaçable.
  • 10 cartes Malédiction (5 jaune, 5 orange)
  • 2 marqueurs effaçables
  • 1 chiffonnette

But du jeu

Chaque joueur doit être capable, à la fin de la partie, de décoder son morceau de prière.

Mise en place

  1. Chaque joueur se munit d’un Codex et d’un Parchemin de prière de même symbole (donc soit « An » 𒀭, soit « Ki » 𒆠).
  2. Chaque joueur pioche 6 tuiles Glyphe au hasard dans le pochon et les place dans la colonne de gauche de son Codex dans l’ordre qu’il veut.
  3. Pour chaque Glyphe, le joueur inscrit secrètement un mot de son choix appartenant à l’une des catégories gramaticales notée en bas du Codex. Auncun doublon : chaque catégorie grammaticale doit être représentée une fois.
  4. Chaque joueur tire une des 5 cartes Malus de sa couleur et la conserve à portée de main, face cachée.
  5. Le sablier est prêt, mais pas encore retourné (il est donc à l’envers).

Déroulement du jeu

  1. Dès que les deux joueurs sont prêts, on retourne le sablier. La partie se joue en temps réel, sans tour de rôle.
  2. Faire deviner un glyphe :
    1. Le joueur qui tient son Parchemin lit sa phrase à voix haute jusqu’au trou. 
    2. L’autre joueur identifie un de ses mots qui semble convenir à la phrase et décrit son glyphe. 
    3. Le premier joueur, guidé par cette description, dessine le glyphe dans le trou correspondant de son Parchemin.
  3. Un nouveau glyphe peut être deviné par l’un ou l’aure joueur jusqu’à épuisement du sablier ou complétion des deux Parchemins.
  4. Selon la zone où se trouve le sable dans le sablier, une contrainte de communication s’applique. Elle s’applique à chaque phase, lecture du PArchemin de prière compris.
    1. Zone verte (0 à 2min30) : aucune contrainte, description libre.
    2. Zone jaune (2min30 à 5min) : le Joueur jaune révèle sa carte Malus et l’applique à sa propre façon de parler jusqu’à la fin de sa zone sur le sablier.
    3. Zone orange (5min à 7min30) : le Joueur orange révèle sa carte Malus et l’applique de la même façon.
    4. Zone rouge (7min30 à 10min) : les deux malus déjà tirés restent actifs et se cumulent jusqu’à la fin du sablier.
  5. La partie s’arrête dès que le sablier est vide, que les deux Parchemins de prière soient complétés ou non.

Fin de la partie

  1. Les deux joueurs échangent leurs Codex.
  2. Le joueur An doit alors lire à voix haute son Parchemin de prière à l’aide du Codex Ki, puis le joueur Ki doit lire son parchemin à l’aide du Codex An. Pour chaque glyphe dessiné par son partenaire, le joueur substitue au glyphe dessiné le mot qui lui semble correspondre. 
  3. Si les deux moitiés s’enchaînent sans glyphe illisible ni erreur de sens, les joueurs ont calmé Enki : ils gagnent la partie.

Annexes

Codex An
Emplacements de glypheCases « Mot » à remplir par le joueur
Catégories grammaticales attendues à inscrire dans le désordre : Durée, Nourriture industrielle, Profession de rêve, Trésor, Ville, Animal aquatique
Codex Ki
Emplacements de glypheCases « Mot » à remplir par le joueur
Catégories grammaticales attendues à inscrire dans le désordre : Vertu, Animal aquatique, Partie du corps, Petite bête, Caprice du ciel, Être cher.
Parchemin de prière Ki
Ô Enki, dieu de l’eau douce, de la connaissance et de la magie, toi qui règnes avec […] sur la cité d’Eridu.
Toi, fils de la déesse-mère Ki et du ciel An, toi qui commandes aux […], entends notre prière.
Toi qui es vaste de […], comme les sables et les dunes de Sumer.
Pourquoi perdre du temps à ensevelir de misérables […] comme nous autres explorateurs 
Nos cœurs faibles tremblent comme des feuilles devant des […].
Entends notre prière, accorde-nous le sursis, laisse-nous retrouver nos […]. 
Parchemin de prière An
Ne laisse pas nos corps flétrir sous le poids des […].
Accepte, en gage de notre respect, la plus belle des offrandes : le maigre reliquat de nos voyages, […] qui demeure au fond de nos poches.
Nous te promettons de ne pas profaner ton auguste salle du savoir, nous qui aspirons seulement à devenir […] grâce à tes écrits.
Sous l’égide de ton patronage, nous restituerons à la communauté des hommes ceci : […] vénérable.
Il sera célébré, tout comme nous qui serons tes envoyés, à […].
C’est ainsi que nous, pauvres errants, te demandons grâce, ô seigneur des […].
Cartes de limitations de communication
Phrase de quatre mots maximum.
Descriptions en se pinçant le nez. 
Parler avec un objet dans la bouche.
Parler uniquement en rimes.
Chaque phrase doit commencer par « Ô grand Enki ».
Interdiction de dire « oui » ou « non », il faut reformuler autrement.
Parler en chantant, sur l’air de son choix.
Toutes les phrases doivent contenir une couleur et un nombre.
Vous ne pouvez prononcer une nouvelle phrase qu’après que votre partenaire ait répondu.
Vous devez dire Enki entre chaque mot (je dors debout : je Enki dors Enki debout Enki).
#GlypheNomPrononciationSignification (FR)
1𒂷GA₂bisaŋpanier
2𒃌GA₂×GARŋalgaprévoyance
3𒃋GA₂×GAN₂@tdan₄pur
4𒂽GA₂×AŠiku₂digue
5𒃢GA₂×PAsila₄agneau
6𒃣GA₂×SALama₅matrice
7𒃪GA₂×Usad₂bataille
8𒃫GA₂×UDerim₄entrepôt
9𒆸LAGABniŋin₂encercler
10𒇄LAGAB×GAsidugga₂cavité
11𒇅LAGAB×GARimmindufour
12𒇊LAGAB×(HI.NUN)umun₆fosse
13𒇋LAGAB×IGI@gŠaraŠara (divinité d’Umma)
14𒇌LAGAB×IMduruna₂four
15𒇏LAGAB×KIkala₅tranchée
16𒇠LAGAB×(ŠU₂.ŠU₂)—signe phonétique
17𒉒NINDA₂ninda₂entonnoir à semis
18𒉓NINDA₂×ANsamₓprix
19𒉔NINDA₂×AŠšurum₇moitié
20𒉕NINDA₂×(AŠ.AŠ)šušurummoitié
21𒉖NINDA₂×GUDIndagaraIndagara (divinité)
22𒉙NINDA₂×NUNnamartisanat
23𒉟NINDA₂×UŠsuhušₓsigne phonétique
24𒎒NINDA₂×GIgiguruₓsigne phonétique
25𒌷URUiriville
26𒌸URU×Auru₁₈crue
27𒌺URU×BARunkinassemblée
28𒌼URU×GAšakir₃baratte
29𒌿URU×GARerim₃entrepôt
30𒍉URU׊Ešegₓoiseau
31𒍁URU×HAurušebUrušeb (lieu)
32𒍍URU×UDuru₂ville
𒀭ANan / diŋirciel / dieu
𒆠KIkiterre / lieu / déesse

Ce prototype de jeu de société a été réalisé dans le cadre d’Un n-ième podcast de jeu de société, saison 2 épisode 1. La contrainte était : Sable : aridité, lenteur, survie, mouvement.

Les glyphes utilisés sont d’authentiques signes cunéiformes sumériens. Leur sens réel n’intervient jamais en jeu ; les curieux en trouveront la traduction (si on a bien compris comment marchent les sites spécialisés) dans la règle ci-dessus.

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